2015.10.22

遊びをもっと楽しくして毎日を笑顔にする起業家

プレイライフ株式会社 代表取締役/佐藤太一

メイン画像採用

インターンの大学生が起業家へ取材する!起業家インタビューのReLife(リライフ)

プレイライフ株式会社 代表取締役/佐藤太一

1982年1月3日生まれ。青山学院大学国際政治経済学部、早稲田大学大学院国際情報通信研究科修了。
外資/国内コンサルティングファーム、株式会社DeNA経営企画本部、アクセンチュア株式会社経営コンサルティング本部を経て、人生を遊び倒す世界を創るためにPlayLife株式会社を設立。
夢は、スペインの城で不思議の国のアリスパーティー、タイムマシンで未来に旅立って不可能が可能になった世界で遊ぶ、リアルスプリガンになってオーパーツを探すこと。

 

 

まえおき:
今回はプレイライフ株式会社の佐藤太一社長に「起業」に関するインタビューを行いました。
インターン生として活躍されている内田さんにも質問をさせてもらい、より深くプレイライフと佐藤社長の魅力を聴くことができたと思います。
プレイライフをユーザーとして有効活用できるのはもちろんですが、プランナーとして遊びプランを作っていく側になれることはプレイライフの大きな魅力です。
自分のブログを持っている人はプレイライフのプランナーになることで、より多くの人に自分の情報を見てもらえるチャンスにもなるかもしれません。
09
(写真左から順に、佐藤社長、インターン生の内田さん、インタビュアーの佐賀。)

【楽しかった遊びの思い出をコレクションできる】

はじめに事業内容を教えて下さい。

社長:
プレイライフという実際に体験した「遊びを投稿し、共有していくメディア」を運営しています。特徴は、投稿者が「実名」で「実際に体験した記録」であり「遊びの流れをプラン化」していることです。実用性のある遊びプランを提供するため「遊びの目的」、「場所」、「予算」まで細かに記載されています。つまり、プレイライフを使えば「どんな人でも楽しく遊べちゃう」のです。

スクリーンショット 2015-10-17 15.44.57
毎日をもっと楽しく、リアル遊びメディア「プレイライフ

遊びやデートのプランを考えたいときにプレイライフはとても重宝しそうですね。しかし、同じような内容は他メディアでも多く紹介されています。プレイライフは他のメディアとどう違うのでしょうか?

社長:
おっしゃる通り、以前から多くのメディアにより、遊びの穴場スポットや話題のスポットの情報がネット上に取り上げられていますよね。
しかし、それらの情報が本当に「誰でも使えて」、「楽しめて」、「加工されていないリアルな情報」なのか。これらの点で多くの人は疑問を感じているのではないでしょうか。例えば「サイトで見つけた写真の映りがすごく良かった場所に行ってみたけど、実際に行ってみたら大したことなかった」ことや、人気スポットらしいので実際に行ってみたら「人で混雑し過ぎて遊ぶどころじゃなかった」なんてことは結構あると思うんです。

現在のプレイライフには日本全国、世界も含めて6,300の遊びプランが詰まっているのですが、プレイライフは「使える」、「楽しい」、「リアル」という3つをコンセプトにしています。 プレイライフで使用する写真は全て現地に出向いて撮影したものですし、余計な加工はせずになるべくリアルな雰囲気を伝えられるようにしています。プラン内容も実用性にこだわったものばかりにしています。 プレイライフを「遊びのプラットフォーム」として運営することで、いつでも必要な時に最高に楽しめる遊び方を提供しているのです。

「遊び」という斬新なビジネスアイデアで起業されているように思います。もしよければビジネスアイデアの作り方を教えて頂けないでしょうか?

社長:
ビジネスを成り立たせるまでの過程には2つのアプローチしかありません。

1つ目は「価値創造パターン」です。既存のサービスには未だ無いような魅力のある価値を創造するということです。
まずはユーザーに心の底から喜んでもらえるようなサービスを実現することに専念し、マネタイズはユーザーが多く集まった後に行うというものです。 分かりやすい例で言うと、クックパッドや食べログなどの課金サービスはまさに価値創造パターンに当てはまります。

2つ目が「仕組みでビジネスを成立させるパターン」です。何かしらで不利益や不満を抱えている人たちに対して、全員が得をする仕組みを作るということです どこかに何か不満があるとか、何か使いづらい部分などがあれば、それをもっと良いものにしようとすることでビジネスを成立させるパターンです。
分かりやすい例で言うと、皆さんがアルバイト探しに使っている情報サイトや雑誌はまさに「仕組みでビジネスを成立させるパターン」です。

いずれも企業や個人の困りごとの改善や解決に役立っているので、日々誰かの「困りごと」に目を向けて、「どうすれば解決できるのか」を考えるクセがつくとビジネスアイデアが生まれやすくなるでしょうね。

プレイライフは「価値創造パターン」にあたるのですね。「遊びのプランを提供するメディア」として、プレイライフは日本社会にはどれくらいのニーズがあるとお考えですか?

社長:
日本国内だと大体200万~400万人に愛用者になって頂けると考えており、利用者全体では1,000万人を超えると想定しています。

そして想定している愛用者の年代は10代後半~30代中盤くらいです。「愛用者」というのは、日本国内の遊びの幹事を担当している人たちの数を想定したもので、飲み会の幹事をやる機会のある人であればプレイライフを十分に活用してもらえると考えています。

多くのメディアは「ながら読み」したい人にも楽しめる記事を掲載していますが、プレイライフは「遊びの幹事として何かプランを考えたい人」だけにフォーカスして記事を掲載しています。幹事が「見たい、使いたい」と思うようなメディアは、コンテンツに高い実用性を求められますが、その分の価値を感じていただければ熱心な「愛用者」になってくれます。今後さらにプレイライフの人気が出ると考えていますので、将来的には「愛用者」向けにさらなるサービスを展開していきたいですね。
例えば幹事の希望として「渋谷で3時間貸切ができて2,000円で飲めるお店を探したい」ときに、プレイライフならすぐに最適なプランを提供できるようにしていきたいです。

「STEP2へ進む」次ページへ続く≫